Regras de Combate

Para garantir um combate justo e equilibrado, é necessário seguir as seguintes diretrizes:

DUELOS X FUGA

  • Duelos acontecem quando duas ou mais pessoas atacam, esse tipo de ação não pode ser levada para áreas safes e geralmente acabarão pelo solo.

  • Já a fuga, é quando apenas uma parte ou lado, é atacado ou perseguido e sem revidar, evade o local, podendo ser perseguido.

1. Duelos no Ar

  • O combate aéreo só é permitido se ambos os participantes estiverem em suas vassouras.

  • Caso um dos duelistas esteja no solo, o combate deve ser transferido para o chão antes de continuar.

2. Perseguições

  • Durante perseguições, o uso de feitiços ofensivos é proibido. O foco deve estar na movimentação e na estratégia de captura ou fuga, com o uso de feitiços para neutralizar .

3. Duelos no Solo

  • Em situações de ação, conflito ou duelo, todos os participantes devem estar no chão para que o combate aconteça.

  • Nos Duelos em Solo a movimentação é livre, sem restrição de área. Atentem-se a não levar os duelos até áreas safes e às regras de inconsciência.

  • Caso qualquer um participante do duelo se abrigue em uma área safe (cabível de advertência), o RP continuará.

  • Membros desmaiados podem ser resgatados e ressuscitados.

  • Após ir de Aero, não é permitido voltar ao duelo.

4. Saquear

  • Só pode saquear alguém da MESMA SETAGEM, Ministério só saqueia Ministério, e Clã só saqueia o mesmo Clã.

5. Fulgari e Feitiços de Prisão

  • Os feitiços de prisão e aprisionamento, assim como algemas, só podem ser utilizadas após a pessoa estar no chão desmaiada e ser levantada para prosseguir com a prisão.

6. Penumbra

  • Proibido o casting de feitiços durante o uso da penumbra.

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