Regras de Combate
Para garantir um combate justo e equilibrado, é necessário seguir as seguintes diretrizes:
DUELOS X FUGA
Duelos acontecem quando duas ou mais pessoas atacam, esse tipo de ação não pode ser levada para áreas safes e geralmente acabarão pelo solo.
Já a fuga, é quando apenas uma parte ou lado, é atacado ou perseguido e sem revidar, evade o local, podendo ser perseguido.
1. Duelos no Ar
O combate aéreo só é permitido se ambos os participantes estiverem em suas vassouras.
Caso um dos duelistas esteja no solo, o combate deve ser transferido para o chão antes de continuar.
2. Perseguições
Durante perseguições, o uso de feitiços ofensivos é proibido. O foco deve estar na movimentação e na estratégia de captura ou fuga, com o uso de feitiços para neutralizar .
3. Duelos no Solo
Em situações de ação, conflito ou duelo, todos os participantes devem estar no chão para que o combate aconteça.
Nos Duelos em Solo a movimentação é livre, sem restrição de área. Atentem-se a não levar os duelos até áreas safes e às regras de inconsciência.
Caso qualquer um participante do duelo se abrigue em uma área safe (cabível de advertência), o RP continuará.
Membros desmaiados podem ser resgatados e ressuscitados.
Após ir de Aero, não é permitido voltar ao duelo.
4. Saquear
Só pode saquear alguém da MESMA SETAGEM, Ministério só saqueia Ministério, e Clã só saqueia o mesmo Clã.
5. Fulgari e Feitiços de Prisão
Os feitiços de prisão e aprisionamento, assim como algemas, só podem ser utilizadas após a pessoa estar no chão desmaiada e ser levantada para prosseguir com a prisão.
6. Penumbra
Proibido o casting de feitiços durante o uso da penumbra.
Atualizado