Feitiços
REGRAS DE FEITIÇOS
As regras abaixo regulam o uso de feitiços específicos e devem ser respeitadas em qualquer situação de RP, ações, conflitos ou eventos.
PENUMBRA
É expressamente proibido:
Utilizar qualquer tipo de feitiço durante o efeito de Penumbra;
Utilizar Penumbra dentro da água;
Utilizar Penumbra enquanto estiver carregando outro jogador.
Observação:
O uso de Penumbra Preta configura pretexto válido para abordagem e esclarecimentos por parte do Ministério.
EXPELLIARMUS
É proibido utilizar Expelliarmus fora de uma situação de combate sem roleplay prévio de abordagem. Caso não esteja havendo combate ativo, o uso do feitiço somente é permitido após abordagem devidamente desenvolvida em RP
FULGARI / SILENCIADOR SOMBRIO
Por mecânica, este feitiço só pode ser utilizado em jogadores que:
Estejam sem varinha equipada, ou
Estejam com as mãos para cima, caracterizando rendição.
PHOENIX APARATO
É proibido utilizar este feitiço durante qualquer ação;
É permitido utilizar após a finalização de uma ação ou após o término de uma fuga (Consulte: Fuga).
AVADA KEDAVRA
É expressamente proibido:
Utilizar este feitiço durante conflitos abertos ou eventos públicos;
Utilizar de forma recreativa, desnecessária ou sem contexto narrativo válido.
Uso Permitido:
Contra invasores de bases de clãs;
Em roleplays pré-aprovados de:
Finalização;
PD;
Desenvolvimento de Lore.
APARATAR
É proibido utilizar este feitiço para justificar Power Gaming (consulte: POWERGAMING).
PROTEGO DIABOLICA
É proibido agir contra o caster do feitiço após aceitar o juramento realizado;
O descumprimento do juramento resultará em PD (Consulte: PD).
NIDUS APARATO
É proibido utilizar este feitiço durante qualquer ação;
É permitido utilizar após a finalização de uma ação ou após o término de uma fuga (Consulte: Fuga).
REDUCTO
É permitido utilizar o reducto desde o início da fuga.
Reducto possui um cooldown elevado, garantindo fugas mais longas e equilibradas (Consulte: Fuga).
FEITIÇOS DE RAÇA – REGRAS GERAIS
Os feitiços de raça NÃO podem ser utilizados para:
Finalizar personagens;
Ferir gravemente ou tirar a vida do alvo;
Forçar o uso de recursos financeiros do alvo;
Forçar a entrega de informações sensíveis;
Forçar o alvo a cometer crimes ativos que prejudiquem sua ficha;
Combater ou duelar.
CONTROLE MENTAL – REGRAS GERAIS
Qualquer efeito de controle mental possui duração máxima de 30 minutos; após esse período, o efeito se dissipa automaticamente.
O alvo pode se libertar de efeitos mentais por meio de:
Cura e purificação realizadas por Veelas;
Legilimência, desde que o alvo seja levado a compreender que está sob controle mental.
O RP de controle mental pode ser tentado, desde que exista contexto e roleplay adequado.
Nenhum jogador é obrigado a aceitar ou executar RP de controle mental contra a própria vontade.
Caso o jogador alvo opte por aceitar o RP, ele deve conduzi-lo de forma coerente e responsável.
Não existe controle mental forçado, automático ou imposto por mecânica; a decisão final de seguir ou não o RP é sempre do jogador afetado.
VOCIS ABYSSUS (Controle Mental – Sereias)
Tipo de controle: mental + ação.
Capacidades:
Influenciar alguém a pensar diferente sobre algo ou alguém.
Alterar ou “embaralhar” as memórias recentes, fazendo a pessoa lembrar de ações de forma diferente do que realmente aconteceram.
Induzir o alvo a agir de uma determinada maneira.
Sugerir ou impor a realização de uma ação simples (ir a um local, entregar um objeto, etc.).
Alcance: funciona dentro e fora d’água.
Limitações: não pode ser usado para causar dano direto, matar, cometer crimes graves ou manipular bens/segredos valiosos.
FASCINATIO (Veela)
Tipo de controle: emocional.
Capacidades:
Induzir emoções ou sentimentos no alvo.
Alterar sentimentos direcionados a pessoas específicas (ex.: aumentar simpatia ou antipatia).
Afeta homens e mulheres igualmente.
Limitações: não induz ações diretas nem força atitudes físicas (só o estado emocional).
NOCTIS IMPERIUM
Tipo de controle: mental + ação.
Capacidades:
Influenciar alguém a pensar diferente sobre algo ou alguém.
Alterar ou “embaralhar” as memórias recentes, fazendo a pessoa lembrar de ações de forma diferente do que realmente aconteceram.
Induzir o alvo a agir de uma determinada maneira.
Sugerir ou impor a realização de uma ação simples (ir a um local, entregar um objeto, etc.).
Limitações: não pode ser usado para causar dano direto, matar, cometer crimes graves ou manipular bens/segredos valiosos.
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